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C++ のゲームプログラムで、プレイヤーの状態をうまく管理するためにデザインパターンの1つであるステートパターンを使うことについて説明しています。前後編の前編で、まずはごくシンプルな実装を紹介しています。
上の記事の後編です。前編で作ったプログラムに、C++ のテンプレート機能を使ってさまざまな改良を加えた、より実戦的な実装を説明しています。
ゲームプログラミングで各種のゲーム内オブジェクトを表現・管理する設計方法として有用なコンポーネント指向を C++ を用いて説明しています(Unity で使われている Component もこれです)。
ちなみに、少し前の本ですが『ゲームプログラミングC++』でも、C++ でコンポーネント指向を用いてゲームプログラミングを解説しています。
ツールでよくあるアンドゥ(直前の操作をする前の状態に戻す)、リドゥ(同じ操作をやり直す)を実現する方法を C++ で解説しています。
代表的な実現方法としては、操作対象の状態を履歴として取っておく方法と(いわゆる mementoパターン)、1手1手をコマンドとして実装する方法(いわゆる Commandパターン)がありますが、この記事では後者の方法を中心に解説しています。
C++23 で追加された、C/C++ の printf関数のような感覚で使える出力関数 std::print を紹介しています。現状ではまだ不十分なところも残っている機能ですが、C++ で長年使われてきた std::coutなどを置き換える存在として、今後は見かけることが増えてくるものと思われます。
C# の文字列処理を最適化するために使える各種の手法を紹介しています。C# や .NET の過去のバージョンから存在する方法と、その非効率な面を改善する新しい方法を順番に、そして簡潔に説明しています。近年の風潮は string をできるだけ避けて Span<T> を使うことのようです。
2024年10月にリリースされた Unity 6 にはさまざまな新機能が含まれていますが、その中から、特定分野に偏っていない、誰にとっても価値が高いであろう機能を選んで解説しています。
従来の Unity で開発を行っている人が最低限のところをざっと学ぶのに適した内容になっています。
2024年16日、17日に Cygames が開催したオンラインカンファレンス「Cygames Tech Conference 2024」のすべての講演のアーカイブ動画が Youtube で公開されたことを紹介しています。
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